Nuotrauka sukurta naudojantis Canva
Ką bendro turi internetiniai žaidimų iššūkiai ir demokratinis dalyvavimas?
Daugiau, nei gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Žaisdami ar kurdami žaidimus kartu, jaunuoliai atsiduria situacijose, kuriose būtinas komandinis darbas, derybos ir bendri sprendimai – įgūdžiai, be kurių neįmanomas aktyvus pilietiškumas.
Bendradarbiavimas kaip pilietinis įgūdis
Žaidimuose bendradarbiavimas reiškia ne tik pergalę ar įvykdytą užduotį. Tai ir gebėjimas klausytis, dalintis idėjomis, priimti sprendimus drauge, gerbti skirtumus. Tai – kompetencijos, formuojančios demokratines visuomenes.
Įvairūs žaidimų žanrai puikiai tai iliustruoja. Komandiniai žaidimai, tokie kaip „League of Legends“, „Dota 2“, „Fortnite“ ar „Overwatch“, reikalauja koordinacijos, vaidmenų pasiskirstymo ir nuolatinės komunikacijos. Tuo tarpu bendradarbiavimo žaidimai, pavyzdžiui, „Lethal Company“ ar „PicoPark“, pabrėžia tarpusavio pasitikėjimą – vieno žaidėjo klaida gali nulemti visos komandos pralaimėjimą. Tokie pavyzdžiai rodo, kad skaitmeninis komandinis darbas yra daugiau nei metafora – tai praktikos laukas, kuriame ugdomi kompromiso, strateginio mąstymo ir bendravimo įgūdžiai.
Žaidimai tampa ir demokratijos laboratorijomis.
Žaidimai yra daugiau nei pramoga. Jie įtraukia jaunuolius į scenarijus, kuriuose jie turi kartu spręsti problemas, prisitaikyti prie besikeičiančių sąlygų ir įvertinti savo veiksmų pasekmes. Taip jie ugdo pagrindines kompetencijas: komunikaciją, kritinį mąstymą ir empatiją. Tyrėjai jau seniai pabrėžia, kad žaidimų aplinkos skatina mokymąsi veikiant, todėl abstrakčios pilietinės vertybės tampa apčiuopiamos ir lengviau praktikuojamos.
Kai kurie žaidimai netgi į savo mechaniką ir siužetus tiesiogiai įtraukia politines ar visuomenines dilemas. „BioShock“ ar „Fallout“ serijos nagrinėja distopines aplinkas, politinę priespaudą ir moralinius pasirinkimus. „Metal Gear Solid“ ir „Mirror’s Edge“ gvildena stebėjimo, pasipriešinimo ir laisvės temas. Tuo tarpu tokie žaidimai kaip „Among Us“ grindžiami apgaule, balsavimu ir grupės sprendimais, o „Tropico“, „Civilization“ ar „Democracy“ tiesiogiai simuliuoja rinkimus, valdymą bei kolektyvinių interesų derinimą. Tokios aplinkos veikia kaip laboratorijos, kuriose žaidėjai eksperimentuoja su demokratijos, valdymo ir pilietinės atsakomybės principais saugioje, bet įtraukiančioje aplinkoje.
Nuo skaitmeninio žaidimo iki aktyvaus pilietiškumo
Kai jaunimo grupė kuria siužetą apie ES vertybes ar kai žaidėjų komanda turi nuspręsti, kaip valdyti bendrus išteklius žaidime, jie ne tik „žaidžia“. Jie praktikuoja demokratiją. Žaidėjas, kuris derasi „Civilization“ dėl aljanso ar balsuoja „Among Us“, kad nulemtų grupės likimą, iš esmės įgyvendina pilietinį dalyvavimą.
Mokytojai, treneriai ir jaunimo darbuotojai gali remtis šiomis patirtimis, padėdami jaunuoliams apmąstyti, ko jie išmoko žaidime ir kaip tai taikoma realiame gyvenime. Pavyzdžiui, diskusija apie konfliktų sprendimą „Overwatch“ ar išteklių valdymą „Tropico“ gali padėti aiškiau suprasti ryšį tarp skaitmeninio žaidimo ir pilietiškumo. Svarbiausia užtikrinti, kad žaidimai, parinkti edukaciniais tikslais, derintų pramogą su galimybe praktikuoti demokratines vertybes – taip išlaikomas įsitraukimas, o mokymosi rezultatai tampa prasmingi.
Taigi kitą kartą, kai žaidėjų komanda susiburia spręsti skaitmeninį iššūkį, verta prisiminti: tai nėra vien žaidimas. Tai – praktika, padedanti kurti stipresnes ir atsakingesnes bendruomenes.
Šaltiniai