Vaizdas sukurtas naudojant Canva

Demokratija prasideda nuo geros savijautos: kodėl psichinė sveikata svarbi aktyviam pilietiškumui

Diskusijos apie demokratiją ir pilietinį įsitraukimą dažniausiai sutelkia dėmesį į institucijas, rinkimų sistemas ir formalius dalyvavimo mechanizmus. Kur kas mažiau dėmesio tenka svarbesniam klausimui: kaip iš tikrųjų jaučiasi jauni žmonės, kai jie yra kviečiami dalyvauti

Praktikoje  demokratinis įsitraukimas reikalauja daugiau nei žinių ar procedūrinio supratimo; jis taip pat priklauso nuo emocinio stabilumo, pasitikėjimo savimi bei psichologinio saugumo. Be šių sąlygų dalyvavimas gali atrodyti nepasiekiamas, o ne įgalinantis. Laikui bėgant tai gali lemti visišką jaunų žmonių pasitraukimą iš demokratinių ir pilietinių judėjimų ir prarastą pasitikėjimą politikos poveikiu jų kasdieniam gyvenimui.

Psichikos gerovė kaip aktyvaus pilietiškumo prielaida

Daugeliui jaunų žmonių pilietinis įsitraukimas prasideda ne nuo įgalinimo, o nuo pažeidžiamumo pozicijos. Nerimas, lėtinis stresas, socialinis spaudimas ir nežinomybė dėl ateities vis dažniau formuoja mūsų kasdienines patirtis. Tyrimai rodo, jog tokie psichologiniai iššūkiai yra glaudžiai susiję su pilietiniu ir politiniu atsiribojimu, ypač tarp mažiau galimybių turinčių jaunų žmonių. Kai kasdienis funkcionavimas jau reikalauja ypatingų emocinių pastangų, įsitraukimas į demokratinius procesus gali atrodyti pribloškiantis, o ne motyvuojantis. Iš šios perspektyvos emocijų reguliavimas, saviveiksmingumas ir pasitikėjimas kitais nėra pasirenkami ar „švelnūs“ elementai, o pagrindinės aktyvaus pilietiškumo prielaidos. Praktiniu požiūriu šie gebėjimai formuoja konkrečią elgseną ir mąstyseną: gebėjimą stoti ginti save bei kitus, reikšti nuomonę nebijant pašaipų, pripažinti skirtingus požiūrius ir toleruoti nesutarimus, kartu aiškiai smerkiant diskriminaciją ar neteisybę. Šios savybės taip pat lemia, ar jauni žmonės jausis pakankamai pasitikintys savimi, kad įsitrauktų į diskusijas, priimtų bendrus sprendimus ir tikėtų, jog jų balsas bendruomenėje yra svarbus.

Mokomieji vaizdo žaidimai – saugi aplinka mokymuisi

Šiame kontekste edukaciniai vaizdo žaidimai gali reikšmingai prisidėti tiek prie jaunimo gerovės, tiek prie jų pilietinio įsitraukimo. Tyrimai rodo, kad gerai sukurti, amžiui pritaikyti žaidimai, ypač vyresniems paaugliams, gali skatinti emocinę gerovę, socialinius ryšius ir savarankiškumą. Be to, žaidimai suteikia galimybę lavinti etinį sprendimų priėmimą ir jaustis bendruomenės dalimi, skatindami žaidėjus svarstyti, kokią įtaką jų pasirinkimai daro kitiems. Žaidimai suteikia struktūruotą ir saugią psichologinę aplinką, kurioje jaunimas gali tyrinėti sprendimų priėmimą, bendradarbiavimą ir konfliktus be pasekmių realiame pasaulyje. Gaudami grįžtamąjį ryšį ir patys priimdami sprendimus, žaidėjai ugdo derybų, bendradarbiavimo bei atsakomybės jausmą – įgūdžius, kurie yra tikras demokratijos atspindys.

Svarbu pabrėžti, kad žaidimai padeda priimti nesėkmę kaip natūralią mokymosi dalį. Žaidimai parodo, kad rezultatas ne visada nuspėjamas ar teisingas, o tas pačias problemas galima spręsti pačiais įvairiausiais būdais. Nesėkmė žaidime ne baudžia, o suteikia žinių, kurios skatina kritiškai mąstyti, analizuoti ir tobulėti. Žvelgiant iš emocinės gerovės perspektyvos, žaidimai taip pat padeda lengviau įsitraukti – tai ypač svarbu jauniems žmonėms, kurie jaučiasi nesaugūs, neišklausyti ar atstumti. Kai kuriems žmonėms, ypač patiriantiems socialinę atskirtį, internetiniai žaidimai yra viena iš nedaugelio vietų, kur galima rasti bendrumo jausmą, socialinį palaikymą ir stabilumą. Visa tai prisideda prie gerovės ir ilgainiui skatina aktyvesnį pasirengimą dalyvauti demokratiniuose procesuose.

Išvada: ryšys tarp gerovės, žaidimų ir projekto išteklių

Ryšys tarp emocinės gerovės, demokratinio dalyvavimo ir edukacinių žaidimų atskleidžia, kaip svarbu kurti erdves, kuriose jauni žmonės galėtų saugiai išbandyti savo veiklumą, išreikšti nuomonę ir prisiimti atsakomybę. Įgyvendinant projektą parengtos priemonės orientuotos į šio poreikio tenkinimą, sujungiant pilietinio ugdymo, dalyvavimo ir gerovės aspektus.

Projektas apima edukacinius vaizdo žaidimus, jaunų žmonių sukurtus žaidimų prototipus ir iš anksto parengtas šablonines priemones, kurios įtraukia žaidėjus į situacijas, susijusias su sprendimų priėmimu, savo pasirinkimų refleksija ir socialinių bei pilietinių temų nagrinėjimu.

Žaidimo metu jauni žmonės yra skatinami apsvarstyti skirtingas perspektyvas, nagrinėti su bendruomene susijusias problemas, reflektuoti, kokį vaidmenį jie atlieka visuomenės gyvenime.

Taip pat projekto turinio vadovas, techninis vadovas, priemonių rinkinys ir mokomieji vadovėliai padeda pedagogams ir jaunimo darbuotojams naudoti vaizdo žaidimus kaip prieinamas ir įtraukias mokymosi priemones, stiprinančias savarankiškumo pojūtį. Kartu šios priemonės siekia sumažinti įtraukties sunkumus, skatinti įsitraukimą į pilietines temas ir prisidėti prie tokių mokymosi aplinkų kūrimo, kuriose jauni žmonės galėtų ugdyti pasitikėjimą savimi ir savarankiškumo jausmą demokratinio dalyvavimo kontekste.

 

Šaltiniai: