Od graczy do osób rozwiązujących problemy: jak gry wideo rozwijają krytyczne myślenie na rzecz aktywnego obywatelstwa
Wyzwania, przed którymi stoją dziś młodzi ludzie, stają się coraz bardziej złożone. Zmiana klimatu, sztuczna inteligencja, dezinformacja, polaryzacja polityczna i szybkie zmiany technologiczne wymagają czegoś więcej niż wiedzy faktograficznej. Wymagają umiejętności analizowania informacji, kwestionowania założeń, rozwiązywania problemów oraz podejmowania świadomych decyzji. To podstawy krytycznego myślenia, kompetencji, która stała się niezbędna dla aktywnego obywatelstwa.
Aktywni obywatele robią więcej niż tylko głosują. Oceniają różne perspektywy, uczestniczą w pełnych szacunku dyskusjach, rozpoznają dezinformację, współpracują z innymi i przyczyniają się do rozwiązywania wyzwań społeczności lokalnych. Rozwijanie tych umiejętności powinno zatem należeć do kluczowych celów nowoczesnej edukacji.
Co ciekawe, jedno z najskuteczniejszych środowisk rozwijania tych kompetencji może być już dobrze znane milionom młodych ludzi: gry wideo.
Krytyczne myślenie i uczestnictwo demokratyczne
Krytyczne myślenie bywa często błędnie rozumiane jako zwykłe krytykowanie pomysłów. W rzeczywistości oznacza umiejętność oceny dowodów, rozpoznawania uprzedzeń, analizowania różnych punktów widzenia oraz podejmowania uzasadnionych decyzji.
Umiejętności te mają fundamentalne znaczenie w społeczeństwach demokratycznych, w których obywatelki i obywatele stale interpretują wiadomości, oceniają przekazy polityczne i uczestniczą w debacie publicznej. Bez krytycznego myślenia ludzie stają się bardziej podatni na dezinformację, manipulację i uproszczone narracje.
Dla młodych ludzi dorastających w świecie cyfrowym uczenie się, jak odróżniać wiarygodne informacje od treści wprowadzających w błąd, staje się równie ważne jak tradycyjna umiejętność czytania i pisania.
Dlaczego gry wideo wspierają uczenie się
W przeciwieństwie do tradycyjnych metod nauczania gry wideo rzadko dostarczają gotowych odpowiedzi. Zamiast tego stawiają przed osobami grającymi problemy, które wymagają eksperymentowania, obserwacji i adaptacji.
Osoby grające analizują sytuacje, testują strategie i oceniają konsekwencje swoich decyzji. Uczą się metodą prób i błędów, dostosowując swoje działania na podstawie informacji zwrotnej, zamiast zapamiętywać gotowe rozwiązania.
Na przykład gry logiczne, takie jak Portal, zachęcają osoby grające do analizowania problemów przestrzennych, testowania różnych rozwiązań i uczenia się poprzez eksperymentowanie. Gry strategiczne, takie jak Sid Meier’s Civilisation, wymagają zarządzania zasobami, planowania długoterminowego oraz uwzględniania politycznych, ekonomicznych i społecznych konsekwencji podejmowanych decyzji. Takie doświadczenia w angażujący sposób pomagają rozwijać myślenie analityczne i strategiczne podejmowanie decyzji.
Wiele gier zachęca także osoby grające do gromadzenia informacji, zarządzania ograniczonymi zasobami i przewidywania przyszłych skutków. Nawet proste mechaniki gier wspierają myślenie strategiczne, rozpoznawanie wzorców oraz zdolność rozważania wielu możliwości przed podjęciem działania.
Co ważne, porażka staje się częścią procesu uczenia się. Zamiast kończyć doświadczenie, błędy zachęcają osoby grające do refleksji, doskonalenia się i ponownej próby. Odzwierciedla to rozwiązywanie problemów w realnym życiu, gdzie skuteczne rozwiązania często pojawiają się po wielu podejściach.
Uczenie się poprzez decyzje
Jedną z największych edukacyjnych zalet gier wideo jest koncentracja na podejmowaniu decyzji.
Dobrze zaprojektowane gry umieszczają osoby grające w sytuacjach, w których każdy wybór ma konsekwencje. Decyzje mogą wpływać na relacje, społeczności lub osiąganie celów długoterminowych.
Takie doświadczenia zachęcają osoby grające do stawiania ważnych pytań:
- Jakich informacji potrzebuję?
- Kogo dotknie moja decyzja?
- Czy istnieją alternatywne rozwiązania?
- Co się stanie, jeśli mój pierwszy pomysł się nie powiedzie?
To te same pytania, które odpowiedzialne obywatelki i odpowiedzialni obywatele powinni zadawać, mierząc się z kwestiami społecznymi lub uczestnicząc w procesach demokratycznych.
Współpraca rozwija kompetencje obywatelskie
Wiele gier pokazuje również, że złożone problemy rzadko rozwiązuje się w pojedynkę.
Gry wieloosobowe wymagają komunikacji, negocjacji, koordynacji i pracy zespołowej. Sukces często zależy od zbiorowego podejmowania decyzji, a nie od indywidualnych osiągnięć.
Doświadczenia te odzwierciedlają życie demokratyczne, w którym trzeba brać pod uwagę różne opinie, a kompromis często okazuje się konieczny. Po drodze młodzi ludzie w naturalny sposób ćwiczą przywództwo, rozwiązywanie konfliktów i współodpowiedzialność – wszystkie te cenne kompetencje obywatelskie wykraczają poza świat wirtualny.
Od gier do aktywnego obywatelstwa
Samo granie nie tworzy automatycznie aktywnych obywatelek i aktywnych obywateli. Wartość edukacyjna gier zależy od przemyślanego projektowania oraz możliwości łączenia doświadczeń z gry z wyzwaniami świata rzeczywistego.
Gry edukacyjne mogą stawiać osoby grające w realistycznych sytuacjach związanych z uczestnictwem demokratycznym, edukacją medialną, zrównoważeniem środowiskowym lub włączeniem społecznym. Zamiast jedynie wyjaśniać pojęcia, pozwalają młodym ludziom doświadczać konsekwencji swoich decyzji w bezpiecznym środowisku.
Badania coraz wyraźniej pokazują, że uczenie się oparte na grach wspiera nie tylko nabywanie wiedzy, lecz także rozwiązywanie problemów, krytyczną refleksję, współpracę oraz inne złożone umiejętności poznawcze, które są niezbędne dla uczenia się przez całe życie i uczestnictwa demokratycznego.
Budowanie przyszłych obywatelek i przyszłych obywateli poprzez gry
Projekt EU Video Games wykorzystuje ten potencjał, zachęcając młodych ludzi nie tylko do grania w gry edukacyjne, lecz także do projektowania i tworzenia własnych gier za pomocą dostępnych narzędzi no-code.
Tworząc własne gry, młodzi ludzie identyfikują kwestie społeczne, projektują znaczące wybory, myślą z różnych perspektyw i przekształcają pomysły w interaktywne doświadczenia edukacyjne. Jednocześnie edukatorki i edukatorzy oraz osoby pracujące z młodzieżą uczą się, jak kreatywnie wykorzystywać metody oparte na grach bez konieczności posiadania umiejętności programowania.
Projekt zapewnia również szablony, samouczki, przewodniki merytoryczne i zasoby techniczne, które pomagają edukatorkom i edukatorom oraz osobom pracującym z młodzieżą integrować uczenie się oparte na grach z edukacją obywatelską. Łącząc kompetencje cyfrowe, kreatywność i wartości demokratyczne, zasoby te wzmacniają krytyczne myślenie, a jednocześnie sprawiają, że edukacja obywatelska staje się bardziej angażująca i dostępna.
Gdy dzisiejsze osoby grające stają się decydentkami i decydentami jutra, wspieranie młodych ludzi w rozwijaniu krytycznego myślenia jest jedną z najlepszych inwestycji, jakie możemy podjąć. Edukacyjne gry wideo nie zastąpią szkół ani instytucji demokratycznych, ale mogą stać się silnymi środowiskami, w których przyszłe obywatelki i przyszli obywatele uczą się analizować problemy, współpracować i podejmować świadome decyzje z pewnością siebie.
Żródła
- European Commission. (2023).Understanding the Value of a European Video Games Society – Final Report. Publications Office of the European Union. https://op.europa.eu/en/publication-detail/-/publication/075b8bbe-6bd5-11ee-9220-01aa75ed71a1
- European Commission. (n.d.). European Video Games Society Project. https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/value-gaming
- OECD. (2018). The Future of Education and Skills 2030. https://www.oecd.org/education/2030/
- OECD. (2021). 21st-Century Readers: Developing Literacy Skills in a Digital World. https://www.oecd.org/en/publications/21st-century-readers_a83d84cb-en.html
- UNESCO. Global Education Monitoring (GEM) Report. https://www.unesco.org/gem-report
- Gee, J. P. (2007).What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2nd ed.). Palgrave Macmillan. https://blog.ufes.br/kyriafinardi/files/2017/10/What-Video-Games-Have-to-Teach-us-About-Learning-and-Literacy-2003.-ilovepdf-compressed.pdf
- Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age. Teachers College Press. https://www.tcpress.com/video-games-and-learning-9780807751985