Ilustracja: ChatGPT
Dlaczego popełnianie błędów może być czymś dobrym: uczenie się poprzez porażki w grach wideo
Nikt nie lubi udzielać błędnej odpowiedzi przed całą klasą. Jednak w grze wideo porażka odczuwana jest zupełnie inaczej. Wybierasz niewłaściwe drzwi, przegrywasz wyzwanie, podejmujesz decyzję prowadzącą do nieoczekiwanego zakończenia… a potem po prostu próbujesz ponownie.
To jedna z najciekawszych możliwości, jakie gry wnoszą do edukacji: mogą sprawić, że porażka stanie się częścią procesu uczenia się, a nie jego końcem.
Bezpieczna przestrzeń do popełniania błędów
Gry oferują osobom grającym coś, co nie zawsze łatwo stworzyć w prawdziwym życiu: bezpieczną przestrzeń do eksperymentowania. Jednak sama porażka nie prowadzi automatycznie do uczenia się. Liczy się to, co dzieje się później: osoby grające obserwują konsekwencje swoich działań, otrzymują informację zwrotną, zastanawiają się, co poszło nie tak, i mają możliwość wypróbowania innej strategii.
Ten proces prób i błędów stanowi już sedno wielu gier wideo. Niektóre gry są celowo projektowane z myślą o wielokrotnych podejściach: osoby grające ponoszą porażkę, dowiadują się czegoś o grze, modyfikują strategię i próbują ponownie. Dobrym przykładem są gry typu roguelike, w których porażka i rozpoczynanie od nowa często stanowią kluczowe elementy rozgrywki. Poszukiwanie lepszej strategii staje się częścią wyzwania i może wspierać kreatywność, wytrwałość oraz eksperymentowanie, dzięki czemu ostateczny sukces daje szczególną satysfakcję.
Inne gry zachęcają do ponownej rozgrywki w odmienny sposób, oferując wiele ścieżek lub zakończeń zależnych od podejmowanych decyzji. Wybór, który początkowo wydaje się błędem, może zatem stać się okazją do odkrycia czegoś nowego.
Obserwowanie konsekwencji własnych wyborów
Wyobraź sobie grę, w której trzeba zdecydować, jak fikcyjne miasto powinno rozdysponować swój ograniczony budżet. Czy więcej pieniędzy należy przeznaczyć na transport publiczny? Usługi dla młodzieży? Tereny zielone? Mieszkalnictwo?
Być może nie istnieje jedna idealna odpowiedź. Każda decyzja może natomiast przynieść określone konsekwencje. Osoby grające mogą obserwować, co się dzieje, ponownie przemyśleć swoje priorytety i wypróbować inne podejście. Uczenie się nie wynika jedynie z dokonania „błędnego” wyboru, lecz z obserwowania jego konsekwencji, zastanowienia się nad nimi i zdecydowania, co następnym razem zrobić inaczej.
Jeśli pierwsza strategia nie zadziała, nie wydarzy się nic katastrofalnego. Może jednak nastąpić ważna zmiana w sposobie myślenia osoby grającej.
Od „błędnej odpowiedzi” do „co się stanie, jeśli…?” Może to być szczególnie przydatne podczas omawiania takich tematów jak demokracja i aktywne obywatelstwo.
Rzeczywiste decyzje demokratyczne rzadko przypominają proste pytania wielokrotnego wyboru z jedną oczywiście poprawną odpowiedzią. Wiążą się z różnymi interesami, ograniczonymi zasobami, kompromisami i konsekwencjami. Gra może odtworzyć część tej złożoności w mniejszej skali.
Zamiast mówić młodej osobie „to jest właściwa decyzja”, gra może zadać pytanie:
Jaką decyzję podejmiesz? A potem: Co wydarzyło się w wyniku twojego wyboru? Czy ponownie podejmiesz tę samą decyzję?
To właśnie dzięki temu drugiemu pytaniu może dokonać się znaczna część procesu uczenia się. Osoby grające są zachęcane do łączenia działań z ich konsekwencjami i ponownego rozważania swoich decyzji, zamiast jedynie otrzymywać informację, czy odpowiedź była dobra, czy zła. Ma to szczególne znaczenie w odniesieniu do zawartego w pierwotnym artykule przykładu podejmowania decyzji demokratycznych, w którym wybory dotyczą konkurujących ze sobą potrzeb, a nie jednego z góry określonego rozwiązania.
Porażka pobudza ciekawość
Gry mogą również rozbudzać ciekawość innych możliwości. Jeśli pierwsza decyzja przyniesie nieoczekiwany rezultat, możesz zechcieć rozegrać daną sytuację ponownie i dokonać innego wyboru. Co się stanie, jeśli zaczniesz współpracować z inną postacią? A jeśli wysłuchasz innego punktu widzenia? Co się stanie, gdy zmienisz priorytety?
Rozegranie tej samej sytuacji więcej niż raz może ujawnić różne konsekwencje, perspektywy i możliwe rozwiązania. W ten sposób porażka może zachęcać osoby grające do odkrywania, zamiast jedynie do poszukiwania jednej „poprawnej” odpowiedzi.
Proces ten skłania osoby grające do aktywnego odkrywania, zamiast biernego odbierania informacji. Co ważne, popełnienie błędu nie zawsze musi skutkować wyświetleniem wielkiego czerwonego komunikatu „ŹLE!”. Niekiedy doświadczenie konsekwencji decyzji i możliwość odpowiedniego zareagowania stanowią znacznie bardziej wartościową informację zwrotną.
Projektowanie lepszych gier edukacyjnych
Osobom pracującym z młodzieżą i prowadzącym działania edukacyjne, które tworzą własne gry, nasuwa się zatem przydatna zasada projektowa: nie bójcie się pozwolić osobom grającym ponosić porażek.
Wartościowa gra edukacyjna nie musi nagradzać wyłącznie „właściwej” ścieżki. Może pozwalać osobom grającym eksperymentować, mierzyć się z konsekwencjami, zastanawiać się nad tym, co się wydarzyło, i ponownie rozważać swoje wybory.
Podczas projektowania gry warto zatem wyjść poza pytanie:
„Jak można wygrać?” i zadać również następujące pytania:
„Jaką informację zwrotną otrzymają osoby grające, gdy coś pójdzie nie tak?”
„Czy zrozumieją konsekwencje swojego wyboru?”
„Czy będą mogły wypróbować inną strategię?”
„Co mogą odkryć, ponownie rozgrywając tę sytuację?”
Takie projektowanie porażki przekształca ją ze zwykłego negatywnego rezultatu w okazję do uzyskania informacji zwrotnej, refleksji i eksperymentowania.
Bo czasem najciekawszy moment w grze następuje tuż po uświadomieniu sobie, że pierwszy pomysł nie zadziałał.
I naciskasz Spróbuj ponownie.
Dodatkowe materiały
Jeśli interesuje cię, dlaczego błędy, eksperymentowanie i porażki mogą wspierać uczenie się, zapoznaj się z poniższymi materiałami:
- Kapur, M. (2015). Learning from productive failure. Learning: Research and Practice, 1(1), 51–65. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/23735082.2015.1002195
Przystępne wprowadzenie do koncepcji Productive Failure [produktywnej porażki], czyli zapewniania osobom uczącym się przestrzeni do poszukiwania i opracowywania możliwych rozwiązań przed rozpoczęciem nauczania bezpośredniego. - Kapur, M. (2014). Productive Failure in Learning Math. Cognitive Science, 38(5), 1008–1022. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/cogs.12107
Badanie porównujące rozwiązywanie problemów przed rozpoczęciem nauczania z bardziej tradycyjnym modelem nauczania. Wyniki badań wskazały na korzyści w zakresie rozumienia pojęciowego i transferu wiedzy, gdy osoby uczące się najpierw samodzielnie próbowały rozwiązać problemy. - Kapur, M., & Bielaczyc, K. (2012). Designing for Productive Failure. The Journal of the Learning Sciences, 21(1), 45–83. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10508406.2011.591717
Pogłębiona lektura dla osób zajmujących się edukacją, które interesuje celowe projektowanie doświadczeń edukacyjnych w taki sposób, aby początkowe trudności stawały się częścią procesu uczenia się.