Vaizdą sukūrė ChatGPT
Kodėl klysti gali būti naudinga: mokymasis per nesėkmes vaizdo žaidimuose
Niekam nepatinka suklysti atsakinėjant prieš visą klasę. Tačiau vaizdo žaidimuose nesėkmė atrodo visiškai kitaip. Pasirenki netinkamas duris, pralaimi iššūkį, priimi sprendimą, kuris nuveda prie netikėtos pabaigos… ir tada tiesiog bandai dar kartą.
Tai vienas įdomiausių dalykų, kuriuos žaidimai gali suteikti ugdymui, nes jie gali nesėkmę paversti mokymosi proceso dalimi, o ne jo pabaiga.
Saugi vieta klysti
Žaidimai suteikia žaidėjams tai, ką realiame gyvenime ne visada lengva sukurti – saugią erdvę eksperimentuoti. Tačiau vien pati nesėkmė automatiškai nesukuria mokymosi. Svarbu tai, kas vyksta po jos: žaidėjai mato savo veiksmų pasekmes, gauna grįžtamąjį ryšį, apmąsto, kas nepavyko, ir turi galimybę išbandyti kitokią strategiją.
Šis bandymų ir klaidų procesas jau yra daugelio vaizdo žaidimų pagrindas. Kai kurie žaidimai sąmoningai sukurti taip, kad reikėtų bandyti kelis kartus: žaidėjai pralaimi, išmoksta ką nors apie žaidimą, pakoreguoja savo strategiją ir bando dar kartą. „Roguelike“ žaidimai yra aiškus pavyzdys, nes nesėkmės ir žaidimo pradėjimas iš naujo dažnai yra pagrindinė žaidimo dalis. Geresnės strategijos paieška tampa iššūkio dalimi ir gali skatinti kūrybiškumą, atkaklumą bei eksperimentavimą, todėl galutinė sėkmė tampa ypač maloni.
Kiti žaidimai skatina žaisti dar kartą kitaip – siūlo kelis skirtingus kelius ar pabaigas, priklausančias nuo žaidėjo sprendimų. Todėl pasirinkimas, kuris iš pradžių atrodo kaip klaida, gali tapti galimybe atrasti ką nors naujo.
Savo pasirinkimų pasekmių matymas
Įsivaizduokite žaidimą, kuriame turite nuspręsti, kaip išgalvotas miestelis turėtų panaudoti ribotą biudžetą. Ar daugiau pinigų turėtų būti skirta viešajam transportui? Jaunimo paslaugoms? Žaliosioms erdvėms? Būstui?
Gali būti, kad nėra vieno tobulo atsakymo. Vietoj to kiekvienas sprendimas gali sukelti tam tikrų pasekmių. Žaidėjai gali pamatyti, kas nutinka, iš naujo įvertinti savo prioritetus ir išbandyti kitokį sprendimą. Mokymasis vyksta ne vien priėmus „neteisingą“ sprendimą, bet stebint jo pasekmes, jas apmąstant ir nusprendžiant, ką kitą kartą daryti kitaip.
Nieko katastrofiško nenutinka, jei pirmoji strategija nepasiteisina. Tačiau žaidėjo mąstyme gali įvykti kažkas svarbaus.
Nuo „neteisingo atsakymo“ prie klausimo „o kas, jeigu…?“
Tai gali būti ypač naudinga nagrinėjant tokias temas kaip demokratija ir aktyvus pilietiškumas.
Tikri demokratiniai sprendimai retai būna paprasti kelių pasirinkimų klausimai, turintys vieną akivaizdžiai teisingą atsakymą. Jie apima skirtingus interesus, ribotus išteklius, kompromisus ir pasekmes. Žaidimas gali atkurti dalį šio sudėtingumo mažesniu mastu.
Užuot sakęs jaunam žmogui „tai yra teisingas sprendimas“, žaidimas gali paklausti:
Ką darytumėte jūs? O tada, kas nutiko dėl jūsų pasirinkimo? Ar priimtumėte tokį patį sprendimą dar kartą?
Būtent antrasis klausimas gali tapti svarbia mokymosi proceso dalimi. Žaidėjai skatinami susieti veiksmus su jų pasekmėmis ir iš naujo apsvarstyti savo sprendimus, užuot tiesiog gavę atsakymą, ar jų pasirinkimas buvo teisingas, ar neteisingas. Tai ypač aktualu pirminiame straipsnyje pateiktam demokratinių sprendimų pavyzdžiui, kuriame pasirinkimai susiję su konkuruojančiais poreikiais, o ne vienu iš anksto nustatytu sprendimu.
Nesėkmė skatina smalsumą
Žaidimai taip pat gali paskatinti mus domėtis alternatyvomis. Jei pirmasis jūsų sprendimas sukelia netikėtą rezultatą, galite norėti pakartoti situaciją ir pasirinkti kitaip.
Kas nutiktų, jei bendradarbiautumėte su kitu veikėju? O jei išklausytumėte kitą požiūrį? O jei pakeistumėte savo prioritetus?
Žaidžiant tą pačią situaciją daugiau nei vieną kartą galima pamatyti skirtingas pasekmes, požiūrius ir galimus sprendimus. Taip nesėkmė gali paskatinti žaidėjus tyrinėti, o ne tiesiog ieškoti vienintelio „teisingo“ atsakymo.
Šis procesas paverčia žaidėjus aktyviais tyrinėtojais, o ne pasyviais informacijos gavėjais. Ir, svarbiausia, klaida ne visada turi būti palydima didelio raudono užrašo „NETEISINGA!“. Kartais sprendimo pasekmės patyrimas ir galimybė į jas sureaguoti gali suteikti daug prasmingesnį grįžtamąjį ryšį.
Geresnių edukacinių žaidimų kūrimas
Jaunimo darbuotojams ir pedagogams, kuriantiems savo žaidimus, tai leidžia suformuluoti naudingą dizaino principą: nebijokite leisti žaidėjams klysti.
Prasmingas edukacinis žaidimas neprivalo apdovanoti tik už „teisingo“ kelio pasirinkimą. Jis gali suteikti žaidėjams galimybę eksperimentuoti, susidurti su pasekmėmis, apmąstyti tai, kas įvyko, ir iš naujo įvertinti savo pasirinkimus.
Kuriant žaidimą gali būti naudinga galvoti ne tik apie klausimą: „Kaip žaidėjai laimės?“, bet ir klausti:
„Kokį grįžtamąjį ryšį žaidėjai gaus, kai kažkas nepavyks?“
„Ar jie supras savo pasirinkimo pasekmes?“
„Ar jie galės išbandyti kitą strategiją?“
„Ką jie galėtų atrasti dar kartą sužaidę tą pačią situaciją?“
Taip kuriama nesėkmė iš paprasto neigiamo rezultato tampa galimybe gauti grįžtamąjį ryšį, apmąstyti patirtį ir eksperimentuoti.
Nes kartais įdomiausias žaidimo momentas ateina iškart po to, kai supranti, kad pirmoji tavo idėja nepasiteisino.
Ir paspaudi „Bandyti dar kartą“.
Papildomi šaltiniai
Jei jums įdomu, kodėl klaidos, eksperimentavimas ir nesėkmės gali padėti mokytis, pateikiame keletą šaltinių, kuriuos galite išnagrinėti:
- Kapur, M. (2015). Learning from productive failure. Learning: Research and Practice, 1(1), 51–65. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/23735082.2015.1002195
Naudingas įvadas į produktyvios nesėkmės (Productive Failure) idėją – suteikti besimokantiesiems erdvės tyrinėti ir kurti galimus sprendimus prieš pateikiant tiesioginius nurodymus. - Kapur, M. (2014). Productive Failure in Learning Math. Cognitive Science, 38(5), 1008–1022. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/cogs.12107
Tyrimai, kuriuose problemų sprendimas prieš mokymą lyginamas su tradiciškesniu mokymu. Tyrimai parodė, kad kai besimokantieji pirmiausia patys bando išspręsti problemas, tai gali būti naudinga konceptualiam supratimui ir gebėjimui pritaikyti žinias kitose situacijose. - Kapur, M., & Bielaczyc, K. (2012). Designing for Productive Failure. The Journal of the Learning Sciences, 21(1), 45–83. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10508406.2011.591717
Išsamesnis šaltinis pedagogams, besidomintiems tuo, kaip mokymosi patirtis galima sąmoningai sukurti taip, kad pradinis sunkumas taptų mokymosi proceso dalimi.