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De joueurs à décideurs politiques : comment les jeux créés par des jeunes atteignent les responsables de l'UE

D’aussi loin que les citoyens européens s’en souviennent, la voie habituelle pour les jeunes engagés qui souhaitaient influencer d’une manière ou d’une autre les politiques ou les règles de l’Union européenne était limitée à une unique option : participer à un parlement des jeunes, rédiger une prise de position ou attendre le jour des élections pour voter.

Cependant, les temps changent et une révolution silencieuse menée par les jeunes se déroule actuellement sur l’ensemble du paysage numérique européen. Armés d’outils de développement de jeux accessibles et ne nécessitant pas de savoir-faire en programmation, et portés par des initiatives européennes, les jeunes Européens contournent les voies traditionnelles et bureaucratiques. Ils transposent leurs expériences personnelles, leurs frustrations et leur vision d’un avenir meilleur dans des récits interactifs jouables, et les responsables de l’UE commencent à y prêter attention, à prendre les manettes en main et à prendre des notes.

En transformant une politique difficile à comprendre en simulations, ces jeux vidéo transforment un simple divertissement en un outil puissant au service d’une citoyenneté européenne active. Et les jeunes Européens s’intéressent ainsi davantage à la vie de l’UE.

Le pouvoir de la « politique jouable »

Au fil du temps, les citoyens ont eu recours à de nombreux moyens pour tenter d’attirer l’attention des décideurs politiques, toujours très occupés : manifestations, collectes de signatures ou questions directes et incisives lors de réunions publiques. Dans la plupart des cas, ces moyens ne permettent pas de bien mettre en évidence l’impact des politiques sur la vie quotidienne des citoyens ordinaires. En revanche, les jeux vidéo condensent les échelles temporelles et structurelles des processus politiques, permettant ainsi aux joueurs de faire l’expérience immédiate des conséquences à court et à long terme des décisions systémiques (Brooks, 2024).

Lorsqu’un jeune passionné de jeux vidéo crée un jeu de gestion des ressources à l’aide de plateformes « no-code », il ne se contente pas de développer un jeu : celui-ci devient une note de politique jouable. Un rapport officiel de l’UE peut donner à quiconque le lit une bonne idée des statistiques ou de la façon dont les choses devraient se présenter en théorie, mais jouer à un jeu vidéo créé par un jeune engagé permet de comprendre beaucoup plus en profondeur ce que c’est que de jongler entre la vie réelle et les politiques européennes, qui reposent parfois sur des rêves.

Cette approche interactive s’inscrit dans la lignée du modèle d’éducation à la citoyenneté numérique (DCE) du Conseil de l’Europe, qui encourage la participation active par le biais d’outils numériques (Brooks, 2024). Ces jeux vidéo permettent aux jeunes de s’exercer à la citoyenneté, en développant les compétences politiques et médiatiques nécessaires pour remettre en question ou soutenir les structures institutionnelles à la base.

Défense traditionnelle des intérêts des jeunes

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Profil des résultats

Prises de position écrites.

Documents administratifs officiels et standardisés.

vs.

Mobilisation des jeunes par le jeu.

Simulations systémiques et environnements politiques interactifs.

De la mobilisation citoyenne à la gouvernance : les principaux cadres européens

Cette différence ne vient pas de nulle part. Elle s’appuie sur des recherches empiriques et un cadre institutionnel visant à autonomiser les jeunes. Les jeux vidéo et les outils ludiques jouent un rôle important dans le développement chez les jeunes de compétences essentielles, tant sur le plan professionnel que politique et environnemental, les préparant ainsi directement à s’engager dans des processus de gouvernance complexes et concrets (Hasanah, 2025). Voici quelques-uns des projets qui font la différence :

  1. Le projet DEMOGAMES : Financé par le programme Erasmus+, ce projet utilise spécifiquement l’apprentissage par le jeu pour transmettre des connaissances sur l’éducation à la démocratie (Wegenast et al., 2018). En développant des outils tels que la « Democracy Game Box », le projet initie les jeunes citoyens aux normes démocratiques abstraites et aux processus institutionnels, en transposant directement les connaissances académiques dans le cadre de l’animation jeunesse non formelle.
  2. Le cadre DigComp : Le Cadre européen des compétences numériques pour les citoyens (DigComp 3.0) de la Commission européenne souligne la nécessité pour les citoyens d’utiliser les technologies numériques avec assurance, esprit critique et en toute sécurité (Vuorikari, 2022). Les jeunes qui utilisent des outils « sans code » pour créer des jeux axés sur différentes questions civiques démontrent qu’ils sont les véritables créateurs du discours politique et non de simples consommateurs de contenus numériques.
  3. Les preuves du CCR appuyant les politiques : Les experts du Centre commun de recherche (CCR) de l’Union européenne ont reconnu le potentiel social des jeux vidéo pour l’autonomisation et l’inclusion socio-économique des jeunes (Stewart, 2013). Ce qui n’était au départ que de simples recommandations est aujourd’hui devenu un espace où les jeux vidéo servent à montrer comment nous pouvons nous améliorer et comment nos communautés peuvent se développer.

Combler le fossé : que se passe-t-il lorsque les responsables politiques jouent ?

Lorsque des jeux conçus par des jeunes sont présentés lors de sommets européens de la jeunesse ou directement aux députés européens, la dynamique du dialogue civique s’en trouve profondément transformée.

Les jeux vidéo jouent désormais un rôle important dans l’apprentissage de l’empathie. Certains jeux sont conçus par de jeunes migrants ou des jeunes vivant dans des régions socio-économiques marginalisées afin de permettre aux décideurs politiques de mieux comprendre ce qu’est la vie d’une personne confrontée à des obstacles juridiques, éducatifs ou administratifs complexes (Brooks, 2024). Lorsqu’un responsable disposant d’un pouvoir de décision est amené à faire des choix conçus par des jeunes qui vivent réellement cette réalité, les jeux remplacent les a priori par l’empathie.

De plus, les « serious games » permettent aux jeunes d’acquérir des « compétences transformatrices » : résolution de problèmes complexes, capacités d’innovation et réflexion systémique (Hasanah, 2025). Lorsque les jeunes présentent ces jeux vidéo aux responsables de l’UE, ils montrent qu’ils comprennent les compromis politiques, au lieu de se contenter de réclamer des changements.

« L’impact structurel : les jeux condensent les chronologies politiques. Une politique dont la mise en œuvre prend dix ans à Bruxelles peut être simulée en une partie de 15 minutes, ce qui permet tant aux jeunes qu’aux responsables politiques de comprendre immédiatement les causes et les effets systémiques. »

Une nouvelle ère pour EU Video Games

Alors que l’écosystème d’EU Video Games ne cesse de se développer, notre objectif est clair : veiller à ce que ces jeux vidéo, créés par des jeunes en Europe, ne restent pas simplement confinés sur des serveurs communautaires, mais soient bel et bien intégrés aux consultations de l’UE destinées aux jeunes.

En transformant les joueurs en créateurs et les décideurs politiques en joueurs, l’Europe ouvre la voie à une forme de participation démocratique plus inclusive, plus dynamique et empreinte d’une profonde empathie. La prochaine directive qui façonnera l’avenir de l’Europe ne viendra peut-être pas d’une salle de réunion traditionnelle : elle pourrait bien avoir été codée par un jeune engagé.

 

 

Références: