Wygenerowano przy użyciu ChatGPT

Od graczy do twórców polityki: jak gry tworzone przez młodzież docierają do urzędników UE

Przez wiele lat aktywne młode osoby, które chciały wpływać na politykę lub przepisy Unii Europejskiej, miały do dyspozycji przede wszystkim tradycyjne ścieżki: udział w parlamencie młodzieżowym, przygotowanie stanowiska albo oczekiwanie na dzień wyborów, by oddać głos.

Dziś ten model stopniowo się zmienia. W cyfrowym krajobrazie Europy rozwija się cicha, młodzieżowa rewolucja. Korzystając z dostępnych narzędzi no-code do tworzenia gier i ze wsparcia europejskich inicjatyw, młodzi Europejczycy coraz częściej omijają klasyczne, biurokratyczne procedury. Przekładają własne doświadczenia, frustracje i wizje lepszej przyszłości na interaktywne, grywalne narracje, a urzędnicy UE zaczynają uważniej im się przyglądać, sięgać po kontrolery i robić notatki.

Przekładanie złożonych zagadnień politycznych na symulacje sprawia, że gry wideo przestają być wyłącznie rozrywką, a stają się narzędziem aktywnego obywatelstwa europejskiego. Dzięki nim młodzież może lepiej zrozumieć mechanizmy działania Unii Europejskiej i chętniej angażować się w jej życie publiczne.

Siła „grywalnego policy briefu”

Od lat podejmowano liczne próby przyciągnięcia uwagi zapracowanych decydentów i decydentek: organizowano protesty, zbierano podpisy i zadawano trudne pytania podczas spotkań publicznych. W praktyce takie formy działania rzadko pozwalają jednak pokazać, jak konkretne polityki wpływają na codzienne życie obywateli. Gry wideo mogą skrócić czasową i strukturalną skalę procesów politycznych, umożliwiając osobom grającym natychmiastowe doświadczenie bezpośrednich oraz długofalowych konsekwencji decyzji systemowych (Brooks, 2024).

Kiedy młoda osoba tworzy na platformie no-code grę o zarządzaniu zasobami, nie powstaje wyłącznie kolejna gra, lecz także grywalny policy brief. Oficjalny raport UE może dobrze przedstawić dane statystyczne i założenia teoretyczne, ale dopiero rozgrywka zaprojektowana przez młodą, zaangażowaną osobę pozwala głębiej zrozumieć, jak wygląda godzenie codziennego życia z politykami UE, które nierzadko wyrosły z ambitnych, lecz odległych od praktyki wizji.

Ten interaktywny model działania dobrze koresponduje z koncepcją edukacji obywatelstwa cyfrowego (Digital Citizenship Education, DCE) Rady Europy, która podkreśla znaczenie aktywnego uczestnictwa za pośrednictwem narzędzi cyfrowych (Brooks, 2024). Gry wideo tworzone przez młodzież pozwalają ćwiczyć postawy obywatelskie, rozwijając kompetencje polityczne i medialne potrzebne do oddolnego wspierania, analizowania lub kwestionowania struktur instytucjonalnych.

Tradycyjne rzecznictwo młodzieżowe

->

Profil rezultatu

Pisemne stanowiska
Sformalizowana, standardowa dokumentacja biurokratyczna.

vs.

Grywalizowane rzecznictwo młodzieżowe
Symulacje systemowe i interaktywne środowiska polityki publicznej.

Od inicjatyw oddolnych do zarządzania: kluczowe europejskie ramy

Ta zmiana nie pojawia się w próżni. Wspierają ją badania empiryczne oraz instytucjonalne mechanizmy wzmacniania sprawczości młodzieży. Gry wideo i narzędzia grywalizacyjne mogą rozwijać u młodych ludzi kompetencje przydatne zarówno na rynku pracy, jak i w środowisku politycznym, przygotowując ich do udziału w złożonych procesach zarządzania w świecie rzeczywistym (Hasanah, 2025). Szczególnie ważne są następujące inicjatywy i ramy działania:

  1. Inicjatywa DEMOGAMES: finansowana ze środków Erasmus+, wykorzystuje uczenie się oparte na grach do przekazywania wiedzy z zakresu edukacji demokratycznej (Wegenast et al., 2018). Dzięki narzędziom takim jak Democracy Game Box projekt przybliża młodym obywatelom i obywatelkom abstrakcyjne normy demokratyczne oraz procesy instytucjonalne, przekładając wiedzę akademicką na pozaformalną pracę z młodzieżą.
  2. Ramy DigComp: Europejskie ramy kompetencji cyfrowych dla obywateli (DigComp 3.0), opracowane przez Komisję Europejską, podkreślają potrzebę pewnego, krytycznego i bezpiecznego korzystania z technologii cyfrowych (Vuorikari, 2022). Młodzież wykorzystująca narzędzia no-code do tworzenia gier o tematyce obywatelskiej pokazuje, że młodzi ludzie są nie tylko odbiorcami treści cyfrowych, lecz także twórcami i twórczyniami dyskursu politycznego.
  3. Dowody JRC dla polityki publicznej: eksperci Wspólnego Centrum Badawczego UE (Joint Research Centre, JRC) dostrzegli potencjał gier wideo w zakresie wzmacniania sprawczości oraz włączenia społeczno-ekonomicznego młodzieży (Stewart, 2013). To, co zaczęło się od rekomendacji, dziś staje się przestrzenią, w której gry pomagają pokazywać możliwe ścieżki rozwoju jednostek i społeczności.

Łączenie światów: co się dzieje, gdy grają urzędnicy?

Kiedy gry tworzone przez młodzież są prezentowane podczas europejskich szczytów młodzieżowych lub bezpośrednio posłom i posłankom do Parlamentu Europejskiego (MEPs), dynamika dialogu obywatelskiego wyraźnie się zmienia.

Gry wideo mogą stać się narzędziem uczenia się empatii. Niektóre z nich projektują młodzi migranci albo osoby dorastające w regionach marginalizowanych społeczno-ekonomicznie, aby pomóc decydentom lepiej zrozumieć życie w warunkach złożonych barier prawnych, edukacyjnych czy biurokratycznych (Brooks, 2024). Gdy osoba mająca wpływ na decyzje publiczne musi dokonywać wyborów zaprojektowanych przez młodzież realnie doświadczającą takich sytuacji, gra może zastąpić uproszczone założenia bardziej empatycznym rozumieniem problemu.

Co więcej, gry poważne rozwijają u młodzieży „kompetencje transformacyjne”: złożone rozwiązywanie problemów, innowacyjność i myślenie systemowe (Hasanah, 2025). Prezentując swoje gry urzędnikom UE, młodzi ludzie pokazują, że rozumieją napięcia i kompromisy wpisane w proces polityczny, a nie tylko domagają się zmiany.

„Wpływ strukturalny: gry skracają polityczne horyzonty czasowe. Politykę, której skutki w Brukseli ujawniają się przez dziesięć lat, można zasymulować w trakcie 15-minutowej rozgrywki, dając zarówno młodzieży, jak i urzędnikom natychmiastowy wgląd w systemowe zależności przyczynowo-skutkowe”.

Następny poziom dla gier wideo w UE

W miarę rozwoju europejskiego ekosystemu gier wideo cel staje się coraz wyraźniejszy: gry tworzone przez młodych ludzi w Europie nie powinny pozostawać ukryte wyłącznie na serwerach społecznościowych. Powinny być realnie włączane w konsultacje UE z młodzieżą.

Przekształcając osoby grające w twórców i decydentów w uczestników rozgrywki, Europa otwiera drogę do bardziej inkluzywnej, dynamicznej i głęboko empatycznej formy uczestnictwa demokratycznego. Kolejna dyrektywa kształtująca przyszłość Europy może nie powstać w tradycyjnej sali konferencyjnej. Być może zostanie zakodowana przez aktywną młodą osobę.

 

 

Bibliografia: