Wygenerowano przy użyciu ChatGPT

Każdy wybór ma znaczenie: obywatelski potencjał gier wideo z wieloma zakończeniami

Od zarania dziejów ludzie zadają sobie to samo pytanie: „Co by było, gdyby?”. To proste pytanie pozwala zastanowić się, co mogłoby się wydarzyć, gdyby sprawy potoczyły się inaczej. Co by było, gdyby podjęto inną decyzję? Co by było, gdyby ktoś wybrał współpracę zamiast konfliktu? Na przestrzeni dziejów wybory jednostek i społeczności kształtowały społeczeństwa oraz prawa, z których korzystamy obecnie.

Dzięki książkom przygodowym i produkcjom takim jak serial Marvela „What If…?” możemy poznać różne warianty opowieści prowadzące do odmiennych rezultatów. Są one nazywane alternatywnymi zakończeniami, a wiele gier wideo wykorzystuje tę mechanikę. W przeciwieństwie do książek czy filmów gry wideo stawiają osoby grające w centrum opowieści i wymagają od nich podejmowania decyzji, które bezpośrednio wpływają na fabułę i świat gry.

Gry z wieloma zakończeniami zapewniają osobom grającym bezpieczne środowisko do eksperymentowania z podejmowaniem decyzji, refleksji nad dylematami etycznymi i analizowania konsekwencji własnych wyborów. Pomagają rozwijać ważne kompetencje obywatelskie, takie jak odpowiedzialność, rozliczalność, moralność, empatia, krytyczne myślenie i przywództwo, wspierając aktywną postawę obywatelską i uczestnictwo w życiu demokratycznym.

Oto kilka przykładów gier z wieloma zakończeniami:

Dishonored (2012)

W grze „Dishonored” osoby grające kierują Corvo, ochroniarzem niesłusznie oskarżonym o zamordowanie Cesarzowej, której przysiągł strzec. Ścigając prawdziwego zabójcę, aby pomścić Cesarzową i osadzić jej córkę na tronie, osoby grające wykonują misje, stosując przemoc albo działając po cichu i wybierając rozwiązania bez użycia śmiercionośnej siły.

Gra wykorzystuje system moralności, w którym zabijanie kogokolwiek nie jest konieczne, a osiągnięcie dobrego zakończenia bez odbierania życia wymaga kreatywności i cierpliwości. Istnieje jednak ryzyko utraty bliskich w trakcie rozgrywki, dlatego każda decyzja wywołuje napięcie i ma istotne konsekwencje.

Gra zachęca osoby grające do refleksji nad odpowiedzialnym korzystaniem z władzy oraz nad tym, czy przemoc zawsze jest uzasadniona, nawet w imię sprawiedliwości.

Undertale (2015)

Podczas wojny potworów z ludźmi ci drudzy uwięzili potwory pod ziemią, a jedynym sposobem wydostania się stamtąd jest zebranie 7 ludzkich dusz. Główna postać, Frisk, wpada do podziemnego świata i musi wywalczyć sobie drogę na powierzchnię. Gra ma 3 główne zakończenia.

  • Zakończenie neutralne ma wiele wariantów zależnych od tego, kogo pokonasz, a kogo oszczędzisz.
  • Prawdziwe zakończenie pacyfistyczne wymaga oszczędzenia wszystkich potworów i zaprzyjaźnienia się z nimi, przełamania pieczęci i uratowania ich wszystkich.
  • Zakończenie ludobójcze polega na zabiciu każdego wroga i prowadzi do zagłady potworów oraz zniszczenia świata.

Poprzez te możliwości gra skłania do refleksji nad empatią i rozumieniem różnych perspektyw, pozwala analizować pokojowe rozwiązywanie konfliktów, współczucie, sprawiedliwe traktowanie i włączenie społeczne oraz zachęca do kwestionowania uprzedzeń przed osądzaniem innych lub podejmowaniem działań przeciwko nim.

Fire Emblem Three Houses (2019)

W średniowiecznym świecie fantasy główna postać, Byleth, zostaje nauczycielem w akademii i odpowiada za kształcenie młodzieży z jednego z 3 rodów. Przebieg opowieści zmienia się w zależności od rodu wybranego przez osobę grającą.

Opowiadając się po stronie Cesarstwa, Świętego Królestwa albo Sojuszu, reprezentujących odmienne wizje polityczne, ostatecznie stajesz do wojny z dwiema pozostałymi frakcjami. Osoba grająca sama decyduje, które zakończenie najbardziej jej odpowiada. Wszystkie łączy tylko jeden motyw: zjednoczenie kraju i ewolucja w kierunku demokracji.

Zamiast przedstawiać jeden „właściwy” wybór, gra skłania osoby grające do rozważenia mocnych i słabych stron różnych systemów sprawowania władzy. Każda ścieżka wymaga trudnych kompromisów, a każde zakończenie odzwierciedla odmienne priorytety i wartości.

Gra zachęca do dyskusji o różnych modelach sprawowania rządów, odmiennych perspektywach na przywództwo i odpowiedzialność, zachowywaniu równowagi między tradycją a reformą oraz rozumieniu, że złożone problemy polityczne rzadko mają idealne rozwiązania, lecz mogą wpływać na całe społeczeństwo i wszystkich jego członków.

Until Dawn (2015)

Po tragicznym żarcie, w wyniku którego zginęły 2 siostry, grupa przyjaciół wraca do górskiej chaty, aby uczcić ich pamięć. Na miejscu zostają uwięzieni przez podstępnego zabójcę i hordę kanibalistycznych potworów, które niegdyś były ludźmi.

W trakcie opowieści osoba grająca kieruje różnymi postaciami i podejmuje decyzje, które kształtują ich relacje oraz szanse na przetrwanie. Chociaż główna historia prowadzi do tego samego finału, los każdej postaci zależy od działań osoby grającej. Szybkie decyzje, zaufanie między postaciami i gotowość do pomagania innym wpływają na to, kto zginie, a kto przeżyje.

Ta narracyjna gra grozy zachęca osoby grające do refleksji nad odpowiedzialnością i rozliczalnością, efektywnego zarządzania pracą zespołową w trudnych sytuacjach, mierzenia się z kwestiami odpowiedzialności, zaufania i komunikacji oraz zrozumienia, że egoistyczne decyzje mogą mieć konsekwencje zmieniające życie wielu osób.

 

Te oraz liczne inne gry z wieloma zakończeniami zaprojektowano tak, aby wystawiały na próbę granice moralności i pomagały zrozumieć, że decyzje jednej osoby mogą wywierać długotrwały wpływ na jednostki i społeczności. Zachęcają osoby grające do wyjścia poza myślenie wyłącznie o „wygranej” i rozważenia takich pytań jak:

  • Jak moje decyzje wpływają na innych ludzi?
  • Czy najszybsze rozwiązanie zawsze jest najlepsze?
  • Czy współpraca może przynieść lepsze rezultaty niż przemoc?
  • Czy przy podejmowaniu trudnych decyzji należy stawiać na pierwszym miejscu dobro jednostek czy dobro ogółu?
  • Czy różne punkty widzenia mogą być poparte równie zasadnymi argumentami?

Takie refleksje pomagają osobom grającym lepiej zrozumieć, że społeczeństwa demokratyczne opierają się na dyskusji, odpowiedzialności, kompromisie i szacunku dla innych. Umożliwiając odkrywanie różnych ścieżek zależnych od dokonywanych wyborów, gry te wspierają krytyczne myślenie, rozumowanie moralne i refleksję.

Gry te stwarzają cenne możliwości omawiania takich zagadnień jak odpowiedzialność, współpraca, rozwiązywanie konfliktów i podejmowanie decyzji etycznych. Porównywanie różnych zakończeń może zapoczątkować wartościowe rozmowy o sprawiedliwym traktowaniu, sprawiedliwości, empatii i wpływie osobistych wyborów, pomagając osobom uczącym się łączyć fikcyjne sytuacje z rzeczywistymi kwestiami obywatelskimi.

Zachęcając do aktywnego uczestnictwa zamiast biernej obserwacji, gry z wieloma zakończeniami wspierają rozwój kluczowych kompetencji w zakresie obywatelstwa demokratycznego. Dzięki temu stanowią skuteczne narzędzia edukacyjne realizujące te same cele co materiały projektu EU VideoGames. Pomagają osobom grającym poznawać wartości europejskie, takie jak demokracja, prawa człowieka, odpowiedzialność i aktywne zaangażowanie obywatelskie, poprzez interaktywne doświadczenia, w których osoby młode podejmują decyzje mogące kształtować przyszłość świata.

 

Żródła: