Vaizdas sukurtas naudojant ChatGPT

Kiekvienas pasirinkimas yra svarbus: kaip skirtingas pabaigas turintys vaizdo žaidimai ugdo pilietiškumą

Nuo pat žmonijos atsiradimo mes nuolat kelime sau tą patį klausimą: „O kas būtų, jeigu…?“ Šis paprastas klausimas leidžia pamėginti suprasti, kas būtų nutikę, jei viskas būtų susiklostę kitaip, nei yra dabar. Kas būtų, jei būtų priimtas kitoks sprendimas? Jei vietoje konflikto būtų pasirinktas bendradarbiavimas? Žmonių ir jų bendruomenių pasirinkimai visuomet formavo visuomenes ir taip prisidėjo prie teisių, kuriomis naudojamės iki šiol.

Nuotykių knygos ir tokie kūriniai kaip „Marvel“ serialas „What If…?“ leidžia susipažinti su skirtingomis tų pačių istorijų versijomis ir jų baigtimis. Tai vadinama  – alternatyviomis pabaigomis – o šis pasakojimo principas dažnai naudojamas ir vaizdo žaidimuose. Kitaip nei knygose ar filmuose, vaizdo žaidimuose žaidėjas atsiduria pačiame istorijos centre ir turi priimti sprendimus, tiesiogiai keičiančius tiek siužetą, tiek visą žaidimo pasaulį.

Kelių galimų pabaigų žaidimai suteikia saugią aplinką, kurioje žaidėjai gali išbandyti įvairius sprendimus, apmąstyti jų etines dilemas ir tyrinėti savo pasirinkimų galimas pasekmes. Jie ugdo svarbius pilietinius gebėjimus ir vertybes, pavyzdžiui: atsakomybę, moralinį sąmoningumą, empatiją, kritinį mąstymą ir lyderystę, taip prisidėdami prie aktyvaus pilietiškumo ugdymo ir demokratinio dalyvavimo skatinimo.

Štai keletas žaidimų, turinčių kelias galimas pabaigas:

„Dishonored“ (2012)

Žaidime „Dishonored“ žaidėjas valdo Korvo – asmens sargybinį, neteisingai apkaltintą imperatorienės, kurią jis buvo prisiekęs saugoti, nužudymu. Ieškodamas tikro žudiko, siekdamas atkeršyti už imperatorienę ir padėti jos dukrai užimti sostą, žaidėjas gali vykdyti užduotis naudodamas smurtą arba veikti slapta ir rinktis nesmurtinius sprendimus.

Žaidime veikia moralinių pasirinkimų sistema: norint pasiekti palankią sau pabaigą, nebūtina nieko nužudyti, tačiau tam reikia nemažai kūrybiškumo ir kantrybės. Vis dėlto, žaidėjas nuolatos rizikuoja prarasti jam brangius žmones, todėl kiekvienas sprendimas tampa įtemptas ir itin reikšmingas.

Šis žaidimas skatina apmąstyti atsakingą naudojimąsi galia bei užduoda klausimą, ar visada smurtas, kuris pasitelkiamas siekiant teisingumo, gali būti pateisinamas.

„Undertale“ (2015)

Karo tarp žmonių ir pabaisų metu žmonės įkalino pabaisas požeminiame pasaulyje. Vienintelis būdas iš jo ištrūkti – surinkti septynias žmonių sielas. Pagrindinis veikėjas Friskas patenka į požeminį pasaulį ir turi rasti kelią atgal. Žaidimas turi tris pagrindines pabaigas:

  • Neutralioji pabaiga turi daugybę variantų, priklausančių nuo to, kuriuos veikėjus žaidėjas nugali, o kurių pasigaili.
  • Tikroji, pacifistinė pabaiga pasiekiama pasigailejus visų pabaisų ir su jomis susidraugavus. Taip panaikinamas pabaisas įkalinęs barjeras ir jos visos išgelbėjamos.
  • Genocidinė pabaiga pasiekiama nužudžius kiekvieną priešą. Ji baigiasi pabaisų išnykimu ir pasaulio sunaikinimu.

Šios galimybės skatina apmąstyti empatiją ir pabandyti suvokti ir skirtingus požiūrius. Žaidime nagrinėjamos tokios temos, kaip: taikus konfliktų sprendimas, atjauta, teisingumas ir įtrauktis, o tokiu būdu žaidėjas skatinamas nepasikliauti savo išankstinėmis nuostatomis vertinant kitus ar sprendžiant, kaip su jais elgtis.

„Fire Emblem: Three Houses“ (2019)

Viduramžių fantastikos pasaulyje pagrindinis veikėjas Byleth’as tampa akademijos mokytoju ir pradeda vadovauti vienai iš trijų mokinių grupių. Istorijos eiga priklauso nuo to, kuriuos rūmus pasirenka žaidėjas.

Žaidėjas pasirenka vieną iš trijų skirtingas politines vizijas atstovaujančių grupuočių – Imperiją, Šventąją Karalystę arba Aljansą. Vėliau pasirinkta grupuotė įsitraukia į karą su kitomis. Žaidėjas pats turi nuspręsti, kuri pabaiga jam atrodo priimtiniausia. Visas pabaigas sieja viena bendra tema – valstybės suvienijimas ir jos raida demokratijos link.

Užuot pateikęs vieną „teisingą“ pasirinkimą, žaidimas kviečia reflektuoti skirtingų valdymo sistemų privalumus ir trūkumus. Žaidėjui tenka priimti sudėtingus sprendimus ir ieškoti kompromisų, o kiekviena pabaiga atspindi skirtingus prioritetus bei vertybes.

Žaidimas skatina diskusijas apie skirtingus valdymo modelius bei įvairius požiūrius į lyderystę bei atsakomybę. Jis ragina ieškoti pusiausvyros tarp tradicijų ir reformų bei suprasti, kad sudėtingos politinės problemos retai turi vieną idealų sprendimą, o priimti sprendimai gali paveikti visą visuomenę.

„Until Dawn“ (2015)

Po tragiškai pasibaigusio pokšto, dėl kurio žuvo dvi seserys, jų draugų grupė sugrįžta į kalnų trobelę pagerbti jų atminimo. Tačiau, atvykę jie susiduria su paslaptingu žudiku ir žmogėdromis virtusiomis būtybėmis.

Žaidimo metu žaidėjas valdo skirtingus veikėjus ir priima sprendimus, lemiančius jų tarpusavio santykius bei galimybes išgyventi. Nors istorijos pabaiga išlieka ta pati, nuo žaidėjo pasirinkimų priklauso, kurie veikėjai išgyvens. Tam įtakos turi priimami sprendimai, veikėjų tarpusavio pasitikėjimas ir pagalba vieni kitiems.

Šis siužetinis siaubo žaidimas skatina žaidėjus apmąstyti atsakomybę už savo veiksmus, bendradarbiauti sudėtingose situacijose, spręsti su pasitikėjimu ir bendradarbiavimu susijusias problemas bei suprasti, kad savanaudiški sprendimai gali reikšmingai paveikti kitų žmonių gyvenimus.

 

Šie ir daugelis kitų kelių galimų pabaigų žaidimų sukurti siekiant išbandyti žmogaus moralinių įsitikinimų ribas ir padėti suprasti, kad vieno žmogaus sprendimai gali turėti ilgalaikį poveikį tiek atskiriems žmonėms, tiek visoms bendruomenėms. Jie skatina žaidėjus mąstyti ne vien apie pergalę, bet ir apsvarstyti tokius klausimus, kaip:

  • Kaip mano sprendimai paveikia kitus žmones?
  • Ar greičiausias sprendimas visada yra geriausias?
  • Ar bendradarbiavimas gali padėti pasiekti geresnių rezultatų nei smurtas?
  • Ar priimant sudėtingus sprendimus pirmenybė turėtų būti teikiama atskirų žmonių interesams, ar bendrajam gėriui?
  • Ar skirtingos nuomonės gali būti vienodai vertingos?

Šių klausimų apmąstymas padeda žaidėjams geriau suprasti, kad demokratinės visuomenės pagrindą sudaro diskusijos, atsakomybė, kompromisai ir pagarba kitiems. Suteikdami galimybę rinktis skirtingus kelius ir stebėti tų pasirinkimų pasekmes, šie žaidimai ugdo kritinį mąstymą, moralinį samprotavimą ir gebėjimą apmąstyti savo veiksmus.

Tokie žaidimai suteikia vertingų galimybių diskutuoti apie atsakomybę, bendradarbiavimą, konfliktų sprendimą ir etišką sprendimų priėmimą. Skirtingų pabaigų palyginimas gali paskatinti prasmingus pokalbius apie teisingumą, empatiją ir asmeninių pasirinkimų poveikį, padėdamas besimokantiesiems susieti išgalvotas situacijas su realiomis pilietinėmis problemomis.

Skatindami aktyviai dalyvauti, o ne vien pasyviai stebėti, kelių galimų pabaigų žaidimai padeda ugdyti svarbiausias demokratiniam pilietiškumui reikalingas kompetencijas. Dėl šios priežasties jie gali tapti itin veiksmingomis edukacinėmis priemonėmis, padedančiomis siekti tokių pačių tikslų kaip ir projekto „EU VideoGames“ mokomoji medžiaga. Per interaktyvias patirtis, kuriose jaunuoliai priima sprendimus, galinčius nulemti pasaulio ateitį, žaidėjai gali tyrinėti tokias Europos vertybes kaip: demokratija, žmogaus teisės, atsakomybė ir aktyvus pilietinis dalyvavimas.

 

Papildoma literatūra: